vibemapper

Настройки выбранной кисти — в панельке поверх карты, слева сверху: там их видно не отрываясь от того места, где рисуешь.
ЛКМ — применить, Ctrl+ЛКМ — обратное действие, колесо — зум. Панорама — ПКМ, средней кнопкой или Space+ЛКМ. Если правый протяг всё равно перехватывает браузер — в Opera это «Жесты мышью» в настройках, страница их отключить не может; средняя кнопка и Space работают в любом случае.
На «Ландшафте» и «Воде» слои холста переключаются цифрами: 1 вода, 2 изолинии, 3 проходимость.
1 вода · 2 изолинии · 3 проходимость
Дно
Перепад
Масштаб
Изрезанность
Равнинность
Перезаписывает весь рельеф карты — с этого начинают карту с нуля. Дефолты подобраны по распределению уклонов восьми оригинальных карт.
Ширина
Высота
Горная рамка по периметру
Пенная полоса по урезу воды — файл, на который смотрит ключ SHORELINE в .ssl. Это изолиния рельефа на уровне водоёма. Ставится кистью «Прибой»: клик по водоёму обводит его кромку, Ctrl-клик обводку снимает. Повторный клик по тому же водоёму заменяет её, а не кладёт вторую поверх — на этом и горел старый пересчёт по всей карте, когда воду перерисовывали другим уровнем. То, что лежит на карте, видно голубой линией и уходит в файл как есть. В оригинале прибой нарисован не по всей кромке, а кусками: где художник счёл нужным, — авторская работа сохраняется, пока её не тронешь. Оригинал перед первой перезаписью уходит в бэкап.
Набор
конкретный тайл
Пестрота
Пестрость определяет как часто внутри группы меняется текстура — доля соседних ячеек с разной. 0 — одна текстура сплошным пятном, 30% — среднее по оригинальным картам, 50% — смена через 2–3 ячейки. Действует и на кисть, и на расстановку.
Радиус — общим ползунком выше. Ctrl возвращает землю.
Процент лугов
Техноген — бетон, плитка, площадки — расстановка не трогает: в оригинале он лежит на ровном (средний уклон 6°, у камня 27°), то есть ставится руками, а не рельефом.
Количество
Трава ставится плотными кучками по травяным тайлам; на землю, песок и болото попадает заметно реже, на камень почти не попадает, на воду не попадает вовсе — так расставлено в оригинальных картах. Модели берутся из набора карты (region1, region3, region4) и подбираются под тайл: на песке кусты песчаные, на техногене руины.
На дорогу трава не ставится: ближе 10 юнитов к оси — никогда, дальше и до 22 — тем охотнее, чем дальше. Дороги берутся из загруженной сети, так что прокладывайте их до расстановки травы.
Даже на максимуме травы выходит втрое меньше, чем в оригинальной r1m1: там сплошной ковёр, а тут кучки. Зерно — общее, из раздела «Кисть»: меняйте его, если раскладка не понравилась. Высота кустика берётся из рельефа, поэтому после лепки земли расстановку надо повторить.
Сами дороги уровня лежат в levelroads.xml: узлы с координатами, связанные в цепочки
Шаг узлов
Скин
Тайлы
Параметры изменения ландшафта вблизи дороги
Ctrl+ЛКМ выделяет цепочку целиком, Delete убирает её, Ctrl+Z возвращает.
roads.xml в папке карты — это палитра, а не сами дороги. У каждой карты она своя и урезанная: от 3 наборов в r4m2 до 30 в r1m2. Полный каталог собран из всех карт установки — 41 набор без повторов. Затирать существующий безопасно: одноимённые наборы везде совпадают с точностью до текстуры следа от колёс, и она взята из более полного варианта.
Порода
Ставятся настоящие ломающиеся деревья — прототипы с CRASHTREE из breakableobjects.xml, те же, что стоят в оригинальных картах. Внутри породы кисть берёт модель случайно: у авторов в лесу вперемешку стоят все три.
Сверху породы набора карты, ниже — остальные наборы: движок берёт прототип по имени, и пальма встанет в средней полосе так же, как дуб. Выбор сбрасывается на набор карты при открытии карты и при смене набора тайлов. Дерево не встанет в воду, ближе 12 юнитов к дороге и на склон круче 35° — так расставлено в оригинале (ближе 12 юнитов к дороге там 0.0–0.4% деревьев). Ползунок «Шаг» — наименьшее расстояние между стволами; у авторов до соседа 15–30 юнитов.
Галочка «показывать текстуру» рисует на холсте ту же картинку, что и вкладка «Текстуры»: видно, куда идёт дерево — на траву, на камень или на песок. Время суток и климат берутся с той вкладки. Считается она в 256 точках, поэтому первый показ занимает мгновение.
Дороги на холсте показаны бледной линией со светлой полосой вокруг: это те самые 12 юнитов, куда дерево не встанет. Обрывы (AsCliff) в подложку не попадают — они деревьям не мешают.
Пишется в dynamicscene.xml — это начальное состояние уровня, проверять с Новой игры. Правится только список деревьев, всё остальное в файле остаётся байт в байт.
Что ставим
Камни и растения из world.xml — статичных объектов там сотни, поэтому берём только те, что родной редактор сам отнёс к природе: ветки Nature/Stones и Nature/Plants в data/editor/virtualtree.xml. Камни не ломаются, у растений нет столкновений. На холсте камни показаны красным, растения синим.
Ползунок «Сколько» — число объектов за один мазок; на единице объект встаёт ровно в точку клика, дальше они разбрасываются по кругу кисти. Поворот случайный, размер тоже — вилка взята из оригинала (камни 0.82–1.67, растения 0.84–1.17). Ctrl убирает природу под кистью, включая авторскую.
Замер по десяти картам: в воде природы почти нет (0.4–0.6%), ближе 12 юнитов к дороге — 0–2%. Эти два правила кисть соблюдает. Уклон не ограничен: у авторов 16% камней стоят на склоне круче 35°, это норма.
Кусты в дереве редактора лежат не среди растений, а среди деревьев, и region1-х там нет вовсе — поэтому три группы кустов (region1, region2, region3) добавлены отдельно, по тому, что реально стоит в оригинальных картах: от 364 до 2292 штук на модель. Ломаться они не умеют, так что с кистью деревьев не пересекаются.
У region4 зелени нет вовсе — только скалы; в его картах её и не ставили. Как и с деревьями, чужой набор выбрать можно.
Тепло
Влажность
Расчёт биома
Время
Длина теней
Длина 100% — физически правильная для солнца этой карты
Тень объектов
Деревья затемняют землю под собой — не падающей тенью от солнца, а пятном в самом покрытии: в оригинале оно одинаковое во всех четырёх временах суток. Пиксель под стволом там темнее окружения на 8-20% (замер по r1m1, r1m2, r3m1, r4m2), 100% воспроизводит это. Радиус пятна — 0.6 высоты ствола из breakableobjects.xml, но не меньше 2.5 текселей текстуры. В чаще пятна не складываются: берётся самое тёмное, потому что и в оригинале лес не темнее одиночного дерева.
С
загрузка…