Настройки выбранной кисти — в панельке поверх карты, слева сверху:
там их видно не отрываясь от того места, где рисуешь.
ЛКМ — применить, Ctrl+ЛКМ — обратное действие,
колесо — зум. Панорама — ПКМ, средней кнопкой или
Space+ЛКМ. Если правый протяг всё равно перехватывает браузер —
в Opera это «Жесты мышью» в настройках, страница их отключить не может;
средняя кнопка и Space работают в любом случае.
На «Ландшафте» и «Воде» слои холста переключаются цифрами:
1 вода, 2 изолинии, 3 проходимость.
1 вода · 2 изолинии · 3 проходимость
Дно
Перепад
Масштаб
Изрезанность
Равнинность
Перезаписывает весь рельеф карты — с этого
начинают карту с нуля. Дефолты подобраны по распределению уклонов
восьми оригинальных карт.
Ширина
Высота
Горная рамка по периметру
Пенная полоса по урезу воды — файл, на который смотрит
ключ SHORELINE в .ssl. Это изолиния рельефа на уровне водоёма.
Ставится кистью «Прибой»: клик по водоёму обводит его кромку, Ctrl-клик
обводку снимает. Повторный клик по тому же водоёму заменяет её, а не
кладёт вторую поверх — на этом и горел старый пересчёт по всей карте,
когда воду перерисовывали другим уровнем.
То, что лежит на карте, видно голубой линией и уходит в файл как есть.
В оригинале прибой нарисован не по всей кромке, а кусками: где художник
счёл нужным, — авторская работа сохраняется, пока её не тронешь.
Оригинал перед первой перезаписью уходит в бэкап.
Набор
конкретный тайл
Пестрота
Пестрость определяет как часто внутри группы меняется текстура — доля
соседних ячеек с разной. 0 — одна текстура сплошным пятном, 30% — среднее
по оригинальным картам, 50% — смена через 2–3 ячейки.
Действует и на кисть, и на расстановку.
Радиус — общим ползунком выше. Ctrl возвращает землю.
Процент лугов
Техноген — бетон, плитка, площадки — расстановка не
трогает: в оригинале он лежит на ровном (средний уклон 6°, у камня 27°),
то есть ставится руками, а не рельефом.
Количество
Трава ставится плотными кучками по травяным тайлам; на землю,
песок и болото попадает заметно реже, на камень почти не попадает, на воду
не попадает вовсе — так расставлено в оригинальных картах. Модели берутся
из набора карты (region1, region3, region4) и подбираются под тайл: на
песке кусты песчаные, на техногене руины.
На дорогу трава не ставится: ближе 10 юнитов к оси — никогда,
дальше и до 22 — тем охотнее, чем дальше. Дороги берутся из загруженной сети,
так что прокладывайте их до расстановки травы.
Даже на максимуме травы выходит втрое меньше, чем в
оригинальной r1m1: там сплошной ковёр, а тут кучки. Зерно — общее, из
раздела «Кисть»: меняйте его, если раскладка не понравилась. Высота
кустика берётся из рельефа, поэтому после лепки земли расстановку надо
повторить.
Сами дороги уровня
лежат в levelroads.xml: узлы с координатами, связанные в цепочки
Шаг узлов
Скин
Тайлы
Параметры изменения ландшафта вблизи дороги
Ctrl+ЛКМ выделяет цепочку целиком,
Delete убирает её, Ctrl+Z возвращает.
roads.xml в папке карты — это палитра, а не
сами дороги. У каждой карты она своя и урезанная: от 3 наборов в r4m2 до
30 в r1m2. Полный каталог собран из всех карт установки — 41 набор без
повторов. Затирать существующий безопасно: одноимённые наборы везде
совпадают с точностью до текстуры следа от колёс, и она взята из более
полного варианта.
Порода
Ставятся настоящие ломающиеся деревья — прототипы с
CRASHTREE из breakableobjects.xml, те же, что стоят в оригинальных картах.
Внутри породы кисть берёт модель случайно: у авторов в лесу вперемешку
стоят все три.
Сверху породы набора карты, ниже — остальные наборы:
движок берёт прототип по имени, и пальма встанет в средней полосе так же,
как дуб. Выбор сбрасывается на набор карты при открытии карты и при смене
набора тайлов. Дерево не встанет в воду,
ближе 12 юнитов к дороге и на склон круче 35° — так расставлено в
оригинале (ближе 12 юнитов к дороге там 0.0–0.4% деревьев). Ползунок
«Шаг» — наименьшее расстояние между стволами; у авторов до соседа
15–30 юнитов.
Галочка «показывать текстуру» рисует на холсте ту же
картинку, что и вкладка «Текстуры»: видно, куда идёт дерево — на траву,
на камень или на песок. Время суток и климат берутся с той вкладки.
Считается она в 256 точках, поэтому первый показ занимает мгновение.
Дороги на холсте показаны бледной линией со светлой
полосой вокруг: это те самые 12 юнитов, куда дерево не встанет. Обрывы
(AsCliff) в подложку не попадают — они деревьям не мешают.
Пишется в dynamicscene.xml — это начальное состояние
уровня, проверять с Новой игры. Правится только список деревьев, всё
остальное в файле остаётся байт в байт.
Что ставим
Камни и растения из world.xml — статичных объектов там
сотни, поэтому берём только те, что родной редактор сам отнёс к природе:
ветки Nature/Stones и Nature/Plants в data/editor/virtualtree.xml.
Камни не ломаются, у растений нет столкновений. На холсте камни
показаны красным, растения синим.
Ползунок «Сколько» — число объектов за один мазок; на
единице объект встаёт ровно в точку клика, дальше они разбрасываются
по кругу кисти. Поворот случайный, размер тоже — вилка взята из
оригинала (камни 0.82–1.67, растения 0.84–1.17).
Ctrl убирает природу под кистью, включая авторскую.
Замер по десяти картам: в воде природы почти нет
(0.4–0.6%), ближе 12 юнитов к дороге — 0–2%. Эти два правила кисть
соблюдает. Уклон не ограничен: у авторов 16% камней стоят на склоне
круче 35°, это норма.
Кусты в дереве редактора лежат не среди растений, а
среди деревьев, и region1-х там нет вовсе — поэтому три группы кустов
(region1, region2, region3) добавлены отдельно, по тому, что реально
стоит в оригинальных картах: от 364 до 2292 штук на модель. Ломаться
они не умеют, так что с кистью деревьев не пересекаются.
У region4 зелени нет вовсе — только скалы; в его картах
её и не ставили. Как и с деревьями, чужой набор выбрать можно.
Тепло
Влажность
Расчёт биома
Время
Длина теней
Длина 100% — физически правильная для солнца этой карты
Тень объектов
Деревья затемняют землю под собой — не падающей тенью от
солнца, а пятном в самом покрытии: в оригинале оно одинаковое во всех
четырёх временах суток. Пиксель под стволом там темнее окружения на
8-20% (замер по r1m1, r1m2, r3m1, r4m2), 100% воспроизводит это.
Радиус пятна — 0.6 высоты ствола из breakableobjects.xml, но не меньше
2.5 текселей текстуры. В чаще пятна не складываются: берётся самое
тёмное, потому что и в оригинале лес не темнее одиночного дерева.
Укажите корень установки игры — карты найдутся сами.
Файлы читаются и пишутся браузером напрямую, никуда не отправляются.
Создать новую карту
Создаёт полный набор файлов: ровный
рельеф на высоте 255, один тайл выбранного региона, полный каталог
дорог и пустые версии слоёв, которые редактор пока не трогает.
В data/weather.xml добавляется погода имя_clear — копия штатной
Weather_Clear, — а в data/posteffects.xml четыре постэффекта для неё.
Лайтмапы кладутся заглушками: настоящие сделает вкладка «Текстуры».