vibemapper

Создать новую карту
Создаёт полный набор файлов: ровный рельеф на высоте 255, один тайл выбранного региона, полный каталог дорог и пустые версии слоёв, которые редактор пока не трогает. В data/weather.xml добавляется погода имя_clear — копия штатной Weather_Clear, — а в data/posteffects.xml четыре постэффекта для неё. Лайтмапы кладутся заглушками: настоящие сделает вкладка «Текстуры».
Радиус
Сила
Спад
ЛКМ — применить, Ctrl+ЛКМ — обратное действие, колесо — зум, ПКМ или Space — панорама.
1 вода · 2 изолинии · 3 проходимость
Дно
Перепад
Масштаб
Изрезанность
Равнинность
Перезаписывает весь рельеф карты — с этого начинают карту с нуля. Дефолты подобраны по распределению уклонов восьми оригинальных карт.
Ширина
Высота
Горная рамка по периметру
Пенная полоса по урезу воды — файл, на который смотрит ключ SHORELINE в .ssl. Это изолиния рельефа на уровне водоёма, и считаем мы её по той же воде, что нарисована кистью. В оригинале прибой нарисован не по всей кромке, а кусками: где художник счёл нужным. Мы кладём по всей — если в карте был авторский прибой, он заменится сплошным, поэтому галочку можно снять. Оригинал перед первой перезаписью уходит в бэкап.
Набор
конкретный тайл
Пестрота
Пестрость определяет как часто внутри группы меняется текстура — доля соседних ячеек с разной. 0 — одна текстура сплошным пятном, 30% — среднее по оригинальным картам, 50% — смена через 2–3 ячейки. Действует и на кисть, и на расстановку.
Радиус — общим ползунком выше. Ctrl возвращает землю.
Процент лугов
Техноген — бетон, плитка, площадки — расстановка не трогает: в оригинале он лежит на ровном (средний уклон 6°, у камня 27°), то есть ставится руками, а не рельефом.
Количество
Трава ставится плотными кучками по травяным тайлам; на землю, песок и болото попадает заметно реже, на камень почти не попадает, на воду не попадает вовсе — так расставлено в оригинальных картах. Модели берутся из набора карты (region1, region3, region4) и подбираются под тайл: на песке кусты песчаные, на техногене руины.
На дорогу трава не ставится: ближе 10 юнитов к оси — никогда, дальше и до 22 — тем охотнее, чем дальше. Дороги берутся из загруженной сети, так что прокладывайте их до расстановки травы.
Даже на максимуме травы выходит втрое меньше, чем в оригинальной r1m1: там сплошной ковёр, а тут кучки. Зерно — общее, из раздела «Кисть»: меняйте его, если раскладка не понравилась. Высота кустика берётся из рельефа, поэтому после лепки земли расстановку надо повторить.
Сами дороги уровня лежат в levelroads.xml: узлы с координатами, связанные в цепочки
Шаг узлов
Скин
Тайлы
Параметры изменения ландшафта вблизи дороги
Ctrl+ЛКМ выделяет цепочку целиком, Delete убирает её, Ctrl+Z возвращает.
roads.xml в папке карты — это палитра, а не сами дороги. У каждой карты она своя и урезанная: от 3 наборов в r4m2 до 30 в r1m2. Полный каталог собран из всех карт установки — 41 набор без повторов. Затирать существующий безопасно: одноимённые наборы везде совпадают с точностью до текстуры следа от колёс, и она взята из более полного варианта.
Тепло
Влажность
Расчёт биома
Время
Длина теней
Длина 100% — физически правильная для солнца этой карты
Ctrl+Z / Ctrl+Y
Текстуры (lightmaps) сохраняются кнопкой "перезаписать текстуры".
С
загрузка…