Укажите корень установки игры — карты найдутся сами.
Файлы читаются и пишутся браузером напрямую, никуда не отправляются.
Создать новую карту
Создаёт полный набор файлов: ровный
рельеф на высоте 255, один тайл выбранного региона, полный каталог
дорог и пустые версии слоёв, которые редактор пока не трогает.
В data/weather.xml добавляется погода имя_clear — копия штатной
Weather_Clear, — а в data/posteffects.xml четыре постэффекта для неё.
Лайтмапы кладутся заглушками: настоящие сделает вкладка «Текстуры».
Радиус
Сила
Спад
Уровень воды
Детали
Ширина
Макс. уклон
Обочина
Насыпь
Настройки кистей
ЛКМ — применить, Ctrl+ЛКМ — обратное действие,
колесо — зум, ПКМ или Space — панорама.
1 вода · 2 изолинии · 3 проходимость
Дно
Перепад
Масштаб
Изрезанность
Равнинность
Перезаписывает весь рельеф карты — с этого
начинают карту с нуля. Дефолты подобраны по распределению уклонов
восьми оригинальных карт.
Ширина
Высота
Горная рамка по периметру
Пенная полоса по урезу воды — файл, на который смотрит
ключ SHORELINE в .ssl. Это изолиния рельефа на уровне водоёма, и считаем
мы её по той же воде, что нарисована кистью.
В оригинале прибой нарисован не по всей кромке, а кусками: где художник
счёл нужным. Мы кладём по всей — если в карте был авторский прибой, он
заменится сплошным, поэтому галочку можно снять. Оригинал перед первой
перезаписью уходит в бэкап.
Набор
конкретный тайл
Пестрота
Пестрость определяет как часто внутри группы меняется текстура — доля
соседних ячеек с разной. 0 — одна текстура сплошным пятном, 30% — среднее
по оригинальным картам, 50% — смена через 2–3 ячейки.
Действует и на кисть, и на расстановку.
Радиус — общим ползунком выше. Ctrl возвращает землю.
Процент лугов
Техноген — бетон, плитка, площадки — расстановка не
трогает: в оригинале он лежит на ровном (средний уклон 6°, у камня 27°),
то есть ставится руками, а не рельефом.
Количество
Трава ставится плотными кучками по травяным тайлам; на землю,
песок и болото попадает заметно реже, на камень почти не попадает, на воду
не попадает вовсе — так расставлено в оригинальных картах. Модели берутся
из набора карты (region1, region3, region4) и подбираются под тайл: на
песке кусты песчаные, на техногене руины.
На дорогу трава не ставится: ближе 10 юнитов к оси — никогда,
дальше и до 22 — тем охотнее, чем дальше. Дороги берутся из загруженной сети,
так что прокладывайте их до расстановки травы.
Даже на максимуме травы выходит втрое меньше, чем в
оригинальной r1m1: там сплошной ковёр, а тут кучки. Зерно — общее, из
раздела «Кисть»: меняйте его, если раскладка не понравилась. Высота
кустика берётся из рельефа, поэтому после лепки земли расстановку надо
повторить.
Сами дороги уровня
лежат в levelroads.xml: узлы с координатами, связанные в цепочки
Шаг узлов
Скин
Тайлы
Параметры изменения ландшафта вблизи дороги
Ctrl+ЛКМ выделяет цепочку целиком,
Delete убирает её, Ctrl+Z возвращает.
roads.xml в папке карты — это палитра, а не
сами дороги. У каждой карты она своя и урезанная: от 3 наборов в r4m2 до
30 в r1m2. Полный каталог собран из всех карт установки — 41 набор без
повторов. Затирать существующий безопасно: одноимённые наборы везде
совпадают с точностью до текстуры следа от колёс, и она взята из более
полного варианта.
Тепло
Влажность
Расчёт биома
Время
Длина теней
Длина 100% — физически правильная для солнца этой карты